Archive for the 'Game' Category

MSX na mídia

Há cerca de um mês e meio, recebi do pessoal da excelente revista Old!Gamer (especializada em jogos e consoles antigos, como diz o nome) a missão de escrever um “dossiê” sobre o MSX no Brasil. Já tinha feito isso antes, na finada EGM, mas desta vez a história é diferente: a matéria ganhou um espaço gigantesco de 10 páginas (um latifúndio em termos de revista), tive bastante tempo para preparar tudo e ainda contamos com um fotógrafo para a produção das imagens e acesso à enorme coleção de micros do Daniel Ravazzi (valeu Ravazzi!) para ilustrar o texto.

Some a isto tudo o excelente trabalho de diagramação da equipe da revista e o resultado, modéstia à parte, ficou excepcional. Nenhum fudeba pode ficar sem seu exemplar. A edição nº 2 da Old!Gamer deve chegar às bancas em novembro, mas o Fábio Santana liberou a publicação de um “teaser” aqui no blog. Dêem uma olhada na dupla de abertura:

"Dupla" de abertura da matéria na segunda edição da Old!Gamer
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Análise: Dingoo Digital A320

Um jogo de CPS-2 (Arcade) rodando no emulador nativo

Ufa! Finalmente, depois de uma semana corrida, consegui tempo para escrever este (longo) review de meu mais novo brinquedo, o Dingoo Digital A320. Se tiverem dúvidas após ler o texto, deixem suas perguntas nos comentários e tentarei atualizar o artigo com as respostas.

Já deixo claro que aqui pretendo apenas descrever o console e seu software, e não vou entrar em detalhes como tutoriais de instalação do Dingux ou de conversão de ROMs. Há muitos locais com tal informação na internet, vários deles linkados ao longo do texto.

Também deixo claro que não presto suporte a hardware e software. Tais pedidos serão sumariamente ignorados. Seu Dingoo veio com defeito? Devolva pra loja. Não sabe copiar os jogos pra memória? Leia o manual. O Google é seu amigo.

Mas vamos lá. Antes de mais nada, “o que é o Dingoo”? É um portable media player ou console portátil produzido na China pela Dingoo Digital, uma empresa baseada em Shenzen. Seria mais um entre muitos “MP9″ produzidos pelas fábricas chinesas se não fosse por alguns detalhes: seu design pensado especificamente para jogos (copiando o Nintendo DS Lite) e seu firmware, que inclui emuladores para uma variedade de consoles do passado. Além disso, ele também reproduz filmes em uma variedade de formatos (como Windows Media, Real Media e DiVX), músicas (MP3, APE, FLAC) e tem os tradicionais Rádio FM e leitor de e-Book, além de alguns jogos próprios.

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I has a Dingoo!

Finalmente! Depois de um mês de espera o meu presente de aniversário, um Dingoo Digital A320, chegou em casa. Um review mais completo segue mais tarde, por enquanto deixo aqui algumas rápidas impressões iniciais:

Qualidade: Tomei um susto quando liguei o console. Linhas e barras avermelhadas dançavam sobre a imagem na tela, me fazendo suspeitar de um LCD com defeito. Mas logo percebi que na verdade era mau-contato, causado por um parafuso na traseira que não havia sido apertado o suficiente. Uma chave philips e 2 minutos depois tudo estava bem. No geral o Dingoo é leve, pequeno, sólido e com bons controles, mas não sou fã dos gatilhos (L e R).

Emuladores: Rodei jogos de CPS1, CPS2 e Gameboy Advance, e nesse quesito ele é perfeito. Não testei o emulador de SNES (que dizem ser fraco) e o de Megadrive tem uma infinidade de problemas gráficos que tornam jogos como Sonic impossíveis de jogar. Há uma versão atualizada num fórum que corrige os problemas. Ainda assim, no caso do console da Sega dá pra melhorar em compatibilidade e desempenho da emulação. Usar o Picodrive no Linux (Dingux) é uma alternativa.

Software: Tenha em mãos uma máquina com o Windows XP (XP, nada de Vista, 7, OS X ou Linux) se quiser usar ferramentas oficiais como o “unbricker” (para formatar o console e restaurar o firmware) ou atualizador de firmware. Meu Dingoo tinha a Flash interna não particionada e ela não montava como um pendrive de jeito nenhum, não importava o OS do micro. Formatei no Linux, mas aí o console não enxergava os arquivos lá dentro. A solução foi rodar o unbricker para restaurar o console. A partir daí, tudo bem.

Até o review sair, fiquem com uma foto do Dingoo fazendo o que sabe fazer melhor, emular outros consoles. Se tiverem perguntas sobre o aparelho, podem deixá-las nos comentários.

Portátil chinês se destaca pelos emuladores

O Game & Watch voltou!

"Minigame" da Nintendo que fez sucesso na década de 80 volta às lojas

Se você é um gamer “das antigas”, provavelmente se lembra do primeiro “console” portátil da Nintendo. Console não, consoles, porque o “Game & Watch” vinha em vários modelos, um para cada jogo. Como diz o nome, era um “dois em um”: jogo e relógio com despertador. Os títulos iam de games simples como Ball (onde um malabarista não podia deixar a bola cair) a versões de bolso de arcades como Donkey Kong.

Foram várias séries do console, cada uma com uma característica diferente: telas largas (Widescreen), transparentes (Crystal Screen), com duas telas (Multiscreen, que serviram de inspiração pro Nintendo DS), com telas coloridas (SuperColor) e muito mais. Em 9 anos no mercado, entre 1980 e 1989, a Nintendo lançou cerca de 70 modelos diferentes. A produção só parou com o lançamento do Gameboy, também em 1989. Mas chega de lição de história. O que importa é que o Game & Watch voltou!.

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Cozinhando com a Nintendo

Quem me conhece sabe que me viro, até que razoavelmente bem, na cozinha. Não chego nem aos pés do meu pai, que faz verdadeiras obras-primas com uma panela na mão, mas vou bem além do trivial variado e de fome ou excesso de miojo eu não morro (nem ninguém ao meu redor). Tanto que, com gosto, sou o “cozinheiro oficial” de casa, cuidando do jantar pra Elaine e, agora, pro Gabriel.

Mas meu cardápio é limitado, eu não sou do tipo criativo (não na cozinha) e não tenho a habilidade de meu pai de dissecar um prato com apenas uma garfada e fazer igual depois. Preciso de receitas, e quanto mais detalhadas melhor. Não sou do tipo paciente, por exemplo: tendo a fazer múltiplas coisas ao mesmo tempo e queimar etapas, o que acaba atrapalhando o resultado final do prato.

Foi por isso que fiquei todo animado quando soube que a Nintendo resolveu lançar “Personal Trainer: Cooking” para o Nintendo DS no ocidente. O “software” (não é um jogo) é uma versão ocidentalizada de um “livro de receitas” eletrônico que saiu no Japão em 2006.

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Games de celular

Nokia N95 8GB rodando Asphalt 3

Eu confesso: nunca fui muito fã de jogos no celular. O hardware, até pouco tempo, não se prestava a títulos muito interessantes, e a interface via teclado, para um gamer acostumado a um direcional e um punhado de botões, é horrenda. Quer pressionar múltiplos botões ao mesmo tempo? Dar uma de Takahashi Meijin e disparar 16 tiros por segundo num shooter? Pfft, esqueça.

A coisa mudou de figura quando troquei o velho e surrado Siemens A50 por um aparelho mais capaz (na época um Motorola U9) e pude perder mais um tempo com os jogos pré-instalados. É, até que não é tão ruim assim para alguns tipos de games, como puzzles. Uma troca de aparelho depois e, de posse de um aparelho mais poderoso ainda (um N95 8GB), deu pra ver que os jogos de celular tem seu potencial. Títulos como Asphalt 3 não deixam, graficamente, nada a dever a jogos do primeiro Playstation, e com um pouco de criatividade os desenvolvedores conseguem contornar as limitações dos controles (embora eles ainda estejam longe do ideal).

Mas meu problema com os jogos de celulares é o ato da compra. Não estou reclamando do preço: minha operadora cobra entre R$ 6 (títulos mais antigos) e R$ 10 (lançamentos) por jogo, o que considero justo na maioria dos casos. É menos que um “número 1″ no McDonalds. O problema é que a “experiência” é, simplesmente e para ser educado, uma droga.

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Recauchutando um Nintendo DS

Todas as peças inclusas com a Shell. Tem até parafusos

Comprei meu Nintendo DS, o modelo originalzão, prateado, há quase três anos. Precisamente em outubro de 2005. Desde então, ele tem sido meu companheirão em inúmeras aventuras: foi pra vários cantos do Brasil, duas vezes pros EUA e até pra Seoul, sempre sem reclamar, me ajudando a matar incontáveis horas dentro de ônibus, aviões e em salas de espera de rodoviárias e aeroportos.

Mas confesso que não fui muito cuidadoso com ele. Antes de uma viagem, simplesmente largava ele dentro da mala, em um bolso acessível. Viajando junto com chaves e outros itens (como meu iPod), inevitavelmente ele sofreu arranhões. E a Nintendo não ajudou: em vez de plástico colorido, fez o gabinete de um plástico branco-leitoso pintado de prata. Com o tempo e a fricção de horas nas mãos, a tinta começou a desbotar.

Eu poderia ter feito um upgrade pra um DS Lite, mas sinceramente não vejo muita vantagem: sim, a tela é melhor, mas estou satisfeito com a do DS Original. Cheguei a pensar em comprar tinta e pintar o console (como vi várias vezes na internet), mas considerando minha experiência anterior com pintura de plásticos (no caso um Hotbit 1.1) e os resultados… digamos… menos que satisfatórios, resolvi não arriscar.

Até que, cerca de um mês atrás, enquanto navegava na internet, tropecei com a oferta de algumas “cascas” substitutas (o nome em inglês é replacement shell) no DealExtreme. A pouco menos de sete dólares cada, e com frete grátis pra todo mundo, não custava experimentar. Pedi uma casca branca (incluindo também a chave tri-wing que eu ia precisar pra abrir o console), e em cerca de três semanas o pacote chegou em casa.

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Java no iPhone? Não tão cedo

Um dia depois da Apple lançar o kit de desenvolvimento (SDK) oficial para o iPhone, o vice-presidente de marketing de Java da Sun Microsystems, Eric Klein, disse que a empresa tem planos de criar uma versão de sua máquina virtual Java ME (Java Micro Edition) para o Smartphone da Apple.

A declaração é significativa: com uma máquina virtual Java, desenvolvedores poderiam contornar as restrições no desenvolvimento e distribuição de software impostas pela Apple, criar o tipo de aplicativos que quiserem e fazer a distribuição por conta própria, ficando com 100% dos lucros. Para a Apple, é uma má notícia.

Entretanto, parece que a Sun não leu com cuidado as letrinhas miúdas nos termos da licença da SDK. Um trecho diz:

“Um aplicativo não pode instalar ou rodar outro código executável por quaisquer meios, incluindo mas não limitado ao uso de uma arquitetura de plug-ins, chamadas a outros frameworks, outras APIs ou similares”.

Infelizmente, para a Sun, uma máquina virtual Java viola a primeira (rodar código executável), terceira (chamada a outros frameworks) e quarta (chamada a outras APIs) regras. Ou seja, mesmo que a empresa crie o software, a Apple pode se recusar a distribuí-la alegando violação dos termos da licença da SDK, que diz claramente que para ser distribuído via App Store…

“… um aplicativo precisa seguir o guia de interface humana e qualquer outra documentação fornecida pela Apple”.

Ou seja: a não ser que haja um acordo entre as duas empresas, uma máquina virtual Java para o iPhone não deve aparecer tão cedo. Em termos de qualidade do software, talvez seja uma boa idéia: isso força os desenvolvedores a tirar proveito das ferramentas, APIs e frameworks fornecidos pela Apple, o que resulta em aplicativos mais otimizados e que tiram melhor proveito do hardware.

Java ou não, os desenvolvedores parecem animados: a Gameloft, conhecida por seus vários jogos para celulares e outros aparelhos portáteis, comentou que pretende lançar 15 jogos para o iPhone até o fim do ano. John Carmack comentou em um post no Slashdot que a id Software também está interessada. E na demo durante a apresentação de Jobs, empresas sérias como Salesforce.com e Epocrates demonstraram seus softwares para o mercado corporativo e médico. Vem coisa boa por aí.

Consertando um XBox 360 com… uma toalha!

Embora a Microsoft não admita em público, um dos maiores problemas sofridos pelos proprietários do Xbox 360 é o super-aquecimento. Mesmo em climas mais frios o console tem a tendência de “cozinhar” em banho maria, e um belo dia acaba morrendo, mostrando as “três luzes da morte” ao redor do botão de força quando é ligado.

E aí, pelo menos nos EUA, começa a Romaria: liga para a assistência, pede embalagem, empacota console, manda para a assistência, espera, recebe de volta… Aqui no Brasil, onde muitos consoles entram pelo mercado “informal”, as três luzes geralmente significam dinheiro jogado fora. Geralmente a resposta de uma “assistência” é “não tem conserto”. Ou quando tem é caro demais. Tenho vários amigos com um Xbox 360, e já vi quatro consoles morrerem com os mesmos sintomas. Um deles, aliás, morreu duas vezes, a segunda logo depois de voltar da assistência.

A Microsoft está silenciosamente corrigindo o problema: primeiro, começou a instalar heatsinks maiores dentro dos consoles (tato novos quanto reparados), para diminuir a temperatura. Depois, estendeu a garantia para três anos. E, em breve, começará a usar novas CPUs feitas com processo de 65 nm, geram menos calor. Mas só teremos certeza se isso resolve o problema daqui a pelo menos seis meses, quanto as modificações chegarem ao mercado em escala.

Até lá, um grupo de gamers engenhosos no site Cheap Ass Gamer desenvolveu uma solução temporária para o problema das três luzes que deixaria Douglas Adams (ou McGyver) muito orgulhoso: toalhas. Sim, daquelas de banho. A idéia é enrolar bem o console defeituoso, ligado, em várias toalhas, causando um super-aquecimento. Depois de 25 minutos na sauna, tire as toalhas, desligue o console e deixe-o assim até esfriar. Ligue e… tcharam! em muitos casos, ele volta à vida, e vai continuar funcionando por uns três ou quatro dias, segundo o site (você pode repetir a operação se ele der defeito de novo). Ainda não entendi qual o efeito da sauna, mas talvez ela consiga amolecer a solda (que tem ponto de fusão mais baixo que a normal) e restabelecer alguma conexão rompida (especula-se que essa seja, aliás, uma das causas das três luzes).

É como diz o guia: “Uma toalha é um dos objetos mais incrivelmente úteis para um mochileiro interestelar”

Linden Labs acaba com a jogatina no Second Life

O mundo virtual está ficando cada vez mais parecido com o mundo real. A Linden Labs, desenvolvedora do Second Life, baixou ontem uma nova diretiva banindo todas as formas de jogos de azar na “segunda vida”, incluindo cassinos, máquinas caça-níqueis e sistemas de apostas.

A ordem parece uma resposta a uma investigação conduzida pelo FBI contra a Linden Labs: jogo online é proibido nos EUA (e em vários outros países), e a agência federal de investigação queria saber se a empresa estava violando alguma lei ao permitir esta atividade dentro de seu mundo virtual. O problema todo está centrado no fato de que é fácil trocar o dinheiro virtual ganho no jogo por dólares de verdade. Alguns operadores de mesas de poker, por exemplo, vinham obtendo lucros de até US$ 1.500 por mês.

Em vez de bolar um meio para determinar se, e sob quais condições, o jogo no Second Life seria legal, a Linden Labs preferiu acabar de vez com a festa.Curiosamente, quem perde com a decisão é a própria Linden Labs. Cassinos geram lucro para a empresa (afinal, os donos pagam aluguel pelos terrenos) e movimentam a economia virtual. Os residentes, claro, também não gostaram nada da mudança, que “deixa a segunda vida sem graça”.